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电子行业:VR/AR迎高速发展机遇

导读:

  VR/AR 行业拐点已现:VR/AR 在 2016 年经历过一次资本热,但是由于时机不成熟,随后逐步降温。随着

  VR/AR 行业拐点已现:VR/AR 在 2016 年经历过一次资本热,但是由于时机不成熟,随后逐步降温。随着产业资本的不断投入,政策红利不断释放,以及行业巨头在硬件、软件、内容、应用端不断发力,VR/AR 行业全方位得到了改善,并且应用场景与 VR/AR 融合度不断提升,行业转暖迎来拐点。2020 年 3月以来,受益爆款 VR 游戏 ALYX 的推动,VR 市场迎来极大关注,VR/AR 有望迎来向上拐点。

  产业核心痛点逐步被克服,VR/AR 有望迎来快速渗透:1)硬件端最为关键的是显示与交互。显示端:屏幕技术已逐步成熟,高性能 Fast-LCD 与 OLED 具备低时延、高分辨率、高刷新率,能显著改善眩晕和纱窗效应的痛点;全新的菲涅尔透镜能增加头显设备 FOV,并降低透镜重量,增加用户沉浸体验感;变焦显示技术有望解决视觉辐辏调节冲突引起的晕动症和视觉疲劳;光波导技术集合了成像效果好、轻薄优点,迎来快速发展,有望成为 AR 主流的光学显示方案。交互端:深度相机技术快速发展,并配合 SLAM 算法能实现 Inside-out空间定位,相比 Inside-in 定位技术,Inside-out 不受空间限制且设置简单,能有效改善 VR 空间定位体验感。头显 6DOF 和手柄 6DOF 已经逐步成熟,6+6DOF 交互能显著提升用户与设备的交互能力,为用户带来更沉浸的体验。硬件技术的提升也带动设备的价格下降,部分 VR 设备已经进入 3000 元以内。2)内容端:VR 开发平台不断做大,叠加行业巨头强劲的激励政策,极大的刺激了 VR 开发者的热情,VR 内容快速增加,据统计到 2018 年末全球消费市场 VR 应用总量已从 2015 年的 66 个增加至 6234 个,数量增长了近 100 倍,预计至 2020 年末将进一步增长至 13000 个以上。从 2018 年 2 月到 2019 年4 月,steam、Rift 商店、Viveport 平台三大平台内容几乎翻倍,并出现了 ALYX这样的爆款游戏。硬件技术的成熟、设备价格的下降和内容的丰富使得 VR/AR变得便宜并好用,VR/AR 有望迎来快速渗透。

  5G 有望打开 VR/AR 天花板:5G 具备低时延、大宽带特性能实现云端 VR/AR方案,利用云端强大的 CPU 和 GPU 完成计算与渲染,并利用 5G 完成传输到VR/AR 设备。既实现了更优质的内容同时又降低了一体机终端的算力要求,还节省了成本。同时由于运算量的减少还降低了对散热的需求,从而有助于省去不必要的散热模块而减小一体机终端的体积和重量,使其更为轻便化。5G 时代云 VR/AR 方案能显著改善用户体验,有望进一步打开 C 端市场,并带动 B端市场例如教育、医疗、旅游、购物、房地产、工程等场景的发展,从而彻底打开行业天花板。

  投资建议与投资标的

  VR/AR 产业链主要包含终端、核心器件(芯片、传感器、显示屏、光学器件、摄像头)和配套外设(手柄和体感设备等)。建议关注领先布局 VR/AR 各环节的歌尔股份、水晶光电、韦尔股份、京东方、联创电子等