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玩家痴迷游戏导致坠崖虚拟与现实结合为何有如此魔力

导读:

近期,有一款游戏引发全球游戏玩家的癫狂,在美国,甚至引发了事故,根据外媒gamespot的报道,两名美国

近期,有一款游戏引发全球游戏玩家的癫狂,在美国,甚至引发了事故,根据外媒gamespot的报道,两名美国加利福尼亚州恩西尼塔斯市两位玩家在玩时,不慎从悬崖坠落,恩西尼塔斯市消防队长告诫玩家玩时切勿太过沉迷,分清现实中的危险,一位美国众议员呼吁针对这款游戏引进一项立法,到底是什么样的魔力让这个游戏搅乱了现实世界?

美国时间7月6日(中国时间7月7日),任天堂发行了《PokemonGo》。该游戏是一款增强现实(AR)版的智能手机游戏,由发行商The Pokemon Company(口袋妖怪公司)、Nintendo(任天堂)、Niantic合作开发。Pokemon Go是任天堂在1996年推出的一款游戏,后独立成为其子公司,拥有Pokemon Go 系列的IP,以及一大批“口袋迷”;任天堂负责游戏的开发和全球发行;Niantic则负责AR技术的支持,它曾是谷歌的子公司,在去年8月份谷歌重组之后独立,获得谷歌以及前两家的融资。这款游戏的主题就是,行走在真实世界的玩家,寻找Pokemon和其他物件,并与其他玩家展开激战。

《PokemonGo》一经上线就在全球爆红,3天让服务器崩溃3次,在美国、澳大利亚和新西兰三个测试地区连续3天夺得收入冠军。甚至在未开放测试的中国地区,只是游戏名相像的一些“擦边球”游戏产品也能获得非常好的成绩,《PokemonGo》的影响力之大可见一斑。

《PokemonGo》的成功意义重大,首先,它又一次证明了顶级IP的力量,所谓顶级IP,包括了悠久的历史,庞大的衍生产品群,全球化的超高知名度和美誉度,以及庞大而高密度的粉丝群。

其次,它是第一款现象级的AR游戏,它的出现让开发者以及投资者明白,AR游戏是可以成功变现的。它甚至使得全球范围内对AR的利好不断,美国市场研究公司Grand View Research最新发布的研究报告显示,预计到2024年,AR市场规模有望达千亿美元;Digi-Capital公司发布报告称至2020年,全球AR市场规模为1200亿美元。

第三,它颠覆了人们对于游戏玩家的认知,很多人认为游戏玩家就等于宅男宅女,他们抵触甚至惧怕与现实社会接触,但是《PokemonGo》的成功让我们看到,游戏玩家可以走出家门,在大街上闲逛,进入酒吧,尽管他们在酒吧里还是一群捧着手机走来走去的怪咖。有人调侃,大家最佩服任天堂的是,“二十年前用游戏机把大家圈在家里,二十年后用手机把这群死宅再赶出去”。

最后,它也许会成就一种盈利模式。《Pokemon GO》的开发商 Niantic 的 CEO John Hanke 曾表示未来将会允许赞助商设置地点。目前猜测《Pokemon GO》的形式可能会参考 Niantic 此前游戏 《Ingress》,在《Ingress》中 Niantic 曾有过尝试,进行过多种推广方式,比如与搜索的按次计费相似,广告主按访客数进行计费。而这种计费方式对于广告主来说质量很高,因为给予地理定位,所以正常玩家真的需要到达地点后才可以与游戏内容互动。虽然目前这套机制还没有在《Pokemon GO》中使用,但其实已经有商户开始通过器盈利了。“引诱模型”是游戏内付费功能之一,它可以吸引妖怪们去某个特定的地点,Benedetti是一家名为L’inizio’s Pizza的酒吧经理,他花了10美金购入“引诱模型”,使他的酒吧成为《Pokemon GO》玩家值得一去的地方。该酒吧食品和饮品销售额与一个普通周末相比高出了30%。

(责编:杨虞波罗、杨波)