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硬件、内容与平台:关于虚拟游戏的真实竞合

导读:

  从硬件、内容、平台三个维度,我们认为全球化视角下头部VR 游戏生态蔚然成型,规模化商业拐点初现。

  从硬件、内容、平台三个维度,我们认为全球化视角下头部VR 游戏生态蔚然成型,规模化商业拐点初现。

      1) 硬件层面,6Dof+Inside-out,4k+110°FOV 成为本世代标配。全球市场Oculus、Sony 双雄争霸,HTC、Valve 等奋力追赶;中国市场Pico、3Glasses、大朋三足鼎立。以即将在3 月25 日正式发售的PicoNeo2 为代表,其技术指标性能突出,4399 元售价反映出其向中高端消费级市场迈进的野心,我们综合判断国内产品在硬件层面具备一定国际竞争力。

      2) 内容层面,2019 年全球超过100 款VR 游戏销售额破百万美金,TOP1 产品《Beat Saber》销售额预估超过6 千万美金,原生VR 游戏商业化能力得到充分验证。中长期角度,我们重点关注重度3A 级VR产品(以3 月24 日将上线的《Half-Life:Alyx》为代表)及育碧、网易等大厂的加速入局。对比来看,我们认为国内开发者在内容层面战略重视度不足,整体处在较早期阶段。

      3) 平台层面,SteamVR、Oculus Quest、HTC Viveport、PSVR 等均已形成完善闭环生态体系,且各具特色,即将进入白热化竞争阶段。

      其中Steam 生态高度开放且具备强内容自研实力,Oculus 背靠Facebook 在资本、技术层面协同效应明显、HTC 采用差异化打法重点突破中国等新兴市场。对比来看,我们认为国内生态体系发展相对较晚,目前正在迈入抢滩期阶段。

      中国VR 游戏产业暂时滞后,5G 时代需积极把握机遇突破瓶颈。目前国内发展滞后的原因主要有:1)用户审美水平及消费能力有限;2)CP 内容研发基础及驱动力不足,一方面初创团队数量少且在过去几年资本寒冬期中部分离场,另一方面头部厂商重视度未达到战略布局高度。我们进一步推演得出:

      三大运营商现阶段具备较大机会。基于售价及普及度考量,我们认为短期重点应放在流量及成本两个关键因素(后期考虑独占内容),在各入局方中三大运营商优势较明显:1)4G 切5G 窗口期,通过用户套餐迭代自然导入VR 相关增值服务;2)强强联合设备厂商,降低硬件成本并进行多元化促销。

      优质内容与用户审美匹配是核心。基于中国游戏产业大背景,我们认为经典休闲类或重度IP 类产品是现阶段更优选择:1)情感接受度更高、宣传效果更好,通过熟悉的世界观抵消尝试新设备的不安感;2)操作难度层面需着重平衡,如经典休闲类改编可适当加大难度,加强交互性,给予玩家更多“新鲜感”与“值得感”;重度IP 类改编则适当降低难度,简化世界观,给予玩家更多“舒适感”与“成就感”。

      相关标的:1)游戏研发商:腾讯(自研VR 产品)、网易(自研VR产品)、完美世界(自研VR 产品)、三七互娱(投资Archiact)、宝通科技(参股哈视奇)、吉比特(自研VR 产品)、巨人网络(自研VR 产品)等;2)三大运营商及视频平台:号百控股、爱奇艺等。

      风险提示:VR 设备销量不及预期,5G 建设进展低于预期。