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VR+电竞真的靠谱吗 有特点但也有很大的缺陷

导读:

无论是 PC 游戏还是手游,似乎都早已没有创新了,这个时候,虚拟现实技术的让我们看到了新的生机。随着第六届DOTA2国际邀请赛(TI6)中加入VR观赛模式和NEST 2016首次加入VR游戏竞技元素后,一瞬间众多厂商鼓吹VR电竞并一股脑投身其中,在高潮之余我们冷静下来,这事真的靠谱吗?

 

 

首先,什么是传统电竞?

电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。如果你看过今年DOTA2 TI6的现场比赛,你会被那种体验所震撼,哪怕只是隔着小小的屏幕观看,也会被那种团队协作的精神所感动。

从1986年美国ABC频道直播两个孩子间玩任天堂游戏机被视为电子竞技开始,再到今天通过键盘和鼠标的出现以及强大的PC硬件支持让电竞成为可能,到目前为止PC已经走进了千家万户,再加上DOTA、LOL、星际争霸等优质游戏的庞大用户基础,可以说PC电竞已经走向了一个新的高潮。再到近些年,随着触屏技术的发展和智能手机的快速提升,再加上一些借鉴了比如《王者荣耀》那样PC电竞游戏类型的游戏,让移动电竞得到了快速的发展。

 

 

综合上述,这其中无外乎有5个特点:

1。统一的交互方式

键盘、鼠标发展到今天,无论喜欢什么类型游戏的玩家都无法“摆脱”这一约束,目前全球游戏玩家数量已经超过12亿,然而这庞大的用户群都被鼠标和键盘所聚集在一起。

2。强大的硬件性能

PC和智能手机都已经拥有了非常成熟强大的硬件设备支持,这也促使电子游戏产业得以发展迅速。

3。庞大的用户基础

据在线游戏和手游开发商Spil Games发布的一个业内报告称,全球游戏玩家数量已经超过12亿,其中7亿人玩在线游戏,大约占全球玩家总数的44%。

4。优质的游戏内容

优秀的3A级游戏频频产出,以及丰富的游戏种类确保了VR电竞的可观赏性和受众人群。

5。规模化的赛事体系

从最早的WCG再到今天的TI冠军赛,完整可持续性的赛事促成了成熟的电竞产业。

传统电子竞技的出现都是在产业成熟、有一定游戏和使用者人数涌现后,再开始搞规模化的赛事体系的,以现在的VR技术,还未达到这一标准。

交互设备百家齐放

PC/移动产业发展到今天,无论键盘和鼠标还是触摸屏,虽然都在不间断地更新迭代,但实际上其作用和交互方式是丝毫没有变化的,反观VR产业的交互解决方案,无论是模拟枪还是手柄控制器,还都只能算是目前交互解决方案其中之一,并且形态停留在非常初级的阶段。

无论是模拟枪、控制器还是触摸板,都只能算做目前交互解决方案之一,还尚未形成一套统一的交互解决方案。

硬件问题多不成熟

即便是目前最为成熟、公认体验最好的三大VR头显HTC Vive、Oculus Rift、PSVR也有不少缺陷,况且还有像晕动症这样的命门,在此前举办的一些小规模虽未的“VR电竞”比赛来看,举办上使用的国产设备普遍效果太差,远远达不到三大VR头显的水平,对于参赛选手来说,除了比拼操作技术外,还需要克服VR带来的一系列身体上的不适。

用户薄弱普及率极低

VR技术目前还处于行业火热程度大于用户普及度的阶段,而对于电竞来说,没有成熟稳定的用户基础是无法形成产业的,一个残酷的现实是:大多数人对于VR并不了解,而了解的人中又有很大一部分是通过看片神器山寨盒子,而能够接触到真正意义山闪光的VR设备和内容的人只有从业者或高端玩家极客,Steam平台上卖得最火爆的VR游戏《Raw Data》也才卖出不过3-4万套,远远谈不上“普及”。

内容严重匮乏

这也是我们老生常谈的问题,不过现在已经有诸多厂商已经有了培养优质VR内容的意识,例如今日HTC成立了Vive Studios工作室专攻内容方面的开发,更有像索尼这样坐拥无数内容开发团队的公司,可最终我们目前仍没能得到一款真正的VR游戏,更不要提能够成为VR电竞项目的爆款了。

缺少完整的产业链

既然是电竞,就必然会有固定的赛事,就像英雄联盟的S系列赛事,DOTA的TI冠军赛等,这其中共有特点便是通过举办系列赛事从而形成一套完善的商业体系,并在大赛中实现盈利或其他商业目标,以此良性循环提升影响力。反观而VR行业,无论是巨头还是中小型公司还只是专注于单一的或某些领域,尚未形成完善的生态体系。这也是VR电竞目前难以发展的原因之一。

传统电竞能达到如今的庞大规模和人气,并不是一蹴而就。在初级阶段的VR产业,还不会走就想跑的过度吹捧VR电竞,其实都是脱离实际的炒作催熟。

VR电竞未来最有可能的突破口在哪?

体验真正的VR还是需要很高昂的成本的,因此VR体验店应运而生,但目前他们的生存现状并不乐观,大多体验者在体验后只觉得很新鲜,可单次几十元的体验很难换来回头客。况且目前的VR体验店普遍都设立在购物中心、影院周边,体验人群也多以情侣、儿童为主,这类人并不是VR电竞的真正适合人群,因此我认为未来VR电子竞技最好得突破口还是在网吧。

对于中国的游戏玩家来说,游戏最普及的地方叫做网吧,根据统计数据显示,2016年上半年月均网吧数量为140417家,客流量为16917937人次,单次上网平均时长为183分钟,网吧从过去65%玩游戏,35%看电影聊天,到现在90%人玩游戏,可以说传统电竞初期的War3、星际、DOTA1、CS等游戏便全部是从网吧走出去的,然而抛开现有的VR游戏资源不谈,面对如此庞大且纯粹的游戏人群,选择“网吧”这个付费体验模式,不仅有益于VR设备的普及,也有益于VR电竞人群的发掘,以促进VR电竞产业的真正形成。

当然,网吧也只是一个开始,VR电竞会以什么样的形式为我们呈现精彩不可预知,但是绝不会只是戴上VR眼镜,站在原地操作的方式存在。等到有一天,人在VR世界里要不停的躲避、开枪、蹲下、藏起来,这一切让人满头大汗,很投入,才算真的竞技。